Pensamiento computacional vertical desde infantil hasta 6º de primaria
En el curso 23-24 este proyecto pasa a denominarse Robotic.
Robotic@ - CÓDIGO ESCUELA 4.0
Objetivos generales:
- Promover la implantación del pensamiento computacional (tal y como se recoge en los currículos de los diferentes niveles educativos).
- Fomentar el uso de dispositivos robóticos en el aula.
Objetivos específicos:
- Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones en situaciones de la vida cotidiana.
- Resolver problemas a través de la aplicación del pensamiento computacional.
- Contribuir al desarrollo de la competencia digital de centros educativos, docentes, alumnado y sus familias.
- Potenciar un cambio metodológico, propiciado por el uso de metodologías activas y participativas y fomentando la inclusión de las TIC en el aula.
- Proporcionar herramientas para el aprovechamiento de los dispositivos digitales por parte del profesorado y el alumnado.
- Desarrollar estrategias propias del pensamiento computacional para resolver problemas.
- Implementar soluciones digitales mediante la programación informática por bloques y la robótica educativa para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa
LÍNEAS DE TRABAJO
Línea 1. Actividades desenchufadas (sin necesidad de material específico).
Línea 2. Programación por bloques (Scratch, Code, MIT App Inventor…).
Línea 3. Programación por código (Python, Arduino...).
Línea 4. Programación y utilización de dispositivos robóticos. En torno a esta elección se marcará el desarrollo de los procesos formativos y de aprendizaje que implementará el profesorado.
PLAN DE TRABAJO
- Pensamiento computacional con actividades desenchufadas.
- Desarrollo pensamiento computacional en Educación Infantil y Primaria con Beebots.
- Utilización de apps (MIT App Inventor) para el desarrollo del pensamiento computacional.
- Utilización de plataformas online como code.org, Scratch… que fomenten el desarrollo del pensamiento computacional.
- Puesta en práctica de las placas Microbits.
- Puesta en práctica de los robots Mbots2.
- Práctica en el aula de otros tipos de robots programables y/o lenguajes de programación.
El origen de este proyecto en el CEIP Bretón de los Herreros de Logroño surgió en el curso 2014-15 con la puesta en marcha de actividades aisladas en alumnos de 6º curso de Primaria usando los recursos del code.org. Ya en el curso académico 2015-16 se consolidó dentro del nivel de 6º desarrollando actividades de razonamiento matemático a través de Scratch. Para el curso siguiente 2016-17 se amplió la experiencia a 5º curso de Primaria pasándose a trabajar con Scratch en todo 3º ciclo.
Es finalmente en el curso 2017-18 cuando se lleva a cabo su puesta en marcha tanto en Infantil como en Primaria
Este proyecto sigue evolucionando durante el presente 2018-19, fomentando una filosofía vertical, es decir, aplicada a todos los alumnos del centro. Infantil, Primaria, y en diferentes ámbitos: Aula TEA, Logopedia, PT, inglés, Música…y continuará evolucionado, así mismo, en cursos venideros.
La justificación de esta experiencia didáctica se cimenta en tres pilares:
- Reflexión sobre la interesante pregunta ¿la tecnología no es neutra? Debemos educar en una posición activa y no pasiva, y con espíritu crítico en el uso de las TIC por parte de nuestros alumnos.
- Aprendizaje significativo, la tecnología y la programación están presentes en la vida de nuestros alumnos, en el entorno cotidiano que les rodea.
- Enseñamos para el futuro: el pensamiento computacional junto con las matemáticas son elementos que están y estarán presentes en casi todos los ámbitos de trabajo.
Su puesta en marcha en las diferentes etapas y ciclos queda recogida como sigue:
En infantil y 1º ciclo, tanto tutores como especialistas, inglés, audición y lenguaje, pedagogía terapéutica, aula TEA… que imparten clase en estos niveles, tienen a su disposición a este simpático robot, para utilizarlo como recurso educativo en el tratamiento didáctico de sus clases, así como las tabletas del proyecto Sextante, Avanza TIC, o los ordenadores de las salas de informática de infantil y primaria.
En segundo ciclo, se realiza con las tabletas del proyecto Avanza Tic, en sesiones de razonamiento matemático o en "Proyectos", a través de los recursos de programación de la hora del código. Como ejemplo de aplicaciones, citar Lobot, Scratch junior, MBlock Blockly... También se llevan a cabo sesiones de programación unplugged.
En Tercer Ciclo, se fomenta el pensamiento computacional con los programas de Scratch, Mblock, además de programar con nuevos accesorios como paneles led, sensores, se experimentará con un nuevo robot SPRK+, y además se utilizarán recursos de Unplugged.
La valoración del proyecto por parte de alumnos y docentes es completamente positiva. Los alumnos tienen una gran motivación por aprender, están muy atentos y las clases se transforman en retos donde ellos ponen en práctica su plasticidad neuronal, obteniendo resultados fabulosos.
Para que este proyecto cobre más importancia y sentido desde el punto de vista de la formación de nuestro alumnado, se trabaja de manera paralela con una educación en SALUD DIGITAL, desde 1º de educación infantil hasta 6º de educación primaria.